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【游·見(jiàn)】專訪Deep Matrix:理智值刻度×吸血鬼美學(xué)的糾纏中,以動(dòng)態(tài)抉擇算法重鑄VR敘事邊界

“游·見(jiàn)”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開(kāi)發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對(duì)行業(yè)的見(jiàn)解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。

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當(dāng)動(dòng)作捕捉系統(tǒng)的生物電信號(hào)刺破反烏托邦穹頂,這場(chǎng)發(fā)生在Karna殖民星球的理智值保衛(wèi)戰(zhàn),正以物理引擎的剛體碰撞重構(gòu)VR敘事的基本單元。Deep Matrix在《Dixotomia》中構(gòu)建雙重悖論:特種部隊(duì)制式槍械的彈道算法對(duì)應(yīng)人類理性刻度,吸血鬼瞬移能力的運(yùn)動(dòng)曲線映射欲望閾值——每個(gè)戰(zhàn)術(shù)翻滾都在撕裂Steam社區(qū)預(yù)告片中“硬核VR射擊”的既定標(biāo)簽。面對(duì)玩家對(duì)“VR射擊與角色扮演能否流暢共生”的爭(zhēng)議性質(zhì)疑,這支拒絕公布成員背景的團(tuán)隊(duì),用分支劇情系統(tǒng)將道德困境編譯為觸覺(jué)反饋的23種震顫模式。當(dāng)4K渲染的血漿飛濺與理智值崩潰特效在Quest 3頭顯中發(fā)生量子糾纏,我們是否正目睹虛幻引擎時(shí)代的敘事倫理革命?

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Q:請(qǐng)簡(jiǎn)單介紹一下Deep Matrix工作室以及游戲《Dixotomia》吧!

A:2022年4月,我創(chuàng)立了 DeepMatrix,這是我第一個(gè)專注于 VR 游戲開(kāi)發(fā)的工作室。我們的使命是打造沉浸式的 VR 體驗(yàn),將豐富的敘事、策略性玩法與創(chuàng)新機(jī)制有機(jī)融合。我們相信,VR 不僅能帶來(lái)娛樂(lè),更能將玩家“傳送”到令人難忘、栩栩如生的世界中。Dixotomia 是我們迄今為止最具雄心的項(xiàng)目。

工作室背后的故事

我創(chuàng)立 DeepMatrix,旨在彌合電影化敘事與互動(dòng) VR 之間的鴻溝。我們不僅僅是在制作一款游戲,而是在打造一種讓玩家真切感受的體驗(yàn)。

Dixotomia 的靈感來(lái)源于經(jīng)典 FPS 游戲、心理驚悚片以及真實(shí)的戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練。我們希望玩家在游戲中面對(duì)艱難抉擇——在這里,生存、理智和策略與你的射擊精準(zhǔn)度同等重要。

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Q:為何選擇VR射擊+科幻恐怖這一相對(duì)垂直的賽道?

A:我們從電影《鐵血戰(zhàn)士》中汲取了大量靈感。Spark——這一安裝在右前臂的強(qiáng)力武器的創(chuàng)意正是直接來(lái)源于此。我們希望在 VR 中重現(xiàn)那種獨(dú)特體驗(yàn),讓玩家不僅能開(kāi)火射擊,還能切身感受到 Spark 相較傳統(tǒng)武器在重量、手感反饋和使用方式上的與眾不同。

Q:為何將故事背景設(shè)定為“吸血鬼+反烏托邦”的融合題材?是否有影視/文學(xué)作品的靈感來(lái)源?

A:我們讓玩家做決定。我們發(fā)起了一次社區(qū)投票,提出了多種不同的劇情走向——從全球冰河時(shí)代、AI 叛亂到外星人入侵。吸血鬼主題以壓倒性優(yōu)勢(shì)獲勝。因此,我們將其與反烏托邦背景相結(jié)合,打造了一個(gè)既陰暗又充滿神秘感的世界。

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Q:未來(lái)主義元素與哥特式氛圍之間,你們是如何平衡兩者的視覺(jué)與敘事風(fēng)格?

A:我們的優(yōu)勢(shì)之一在于視覺(jué)品質(zhì)。我們力求達(dá)到一流水準(zhǔn)的畫面,并對(duì)最微小的細(xì)節(jié)——紋理、光影、氛圍——都精益求精,以確保這個(gè)世界既充滿未來(lái)感,又令人毛骨悚然。

Q:開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的最大的困難是什么?游戲在開(kāi)發(fā)過(guò)程中的思路是否出現(xiàn)了偏差

A:當(dāng)然。我們一共重寫了三次劇情,射擊機(jī)制也改進(jìn)了十幾版。我們?cè)谖淦魑粘址绞?、后坐力手感以及玩家移?dòng)方式上做了大量實(shí)驗(yàn)——比如在瞬移和自由移動(dòng)之間權(quán)衡。整個(gè)過(guò)程就是不斷的打磨與優(yōu)化。

Q:在游戲中,是否會(huì)將玩家的善惡行為量化為‘陣營(yíng)傾向值’等可視化指標(biāo),并在該值達(dá)到預(yù)設(shè)閾值時(shí)觸發(fā)不同的劇情分支、能力解鎖或盟友變化?

A:有的——玩家選擇是核心機(jī)制。我們?cè)O(shè)計(jì)了兩條截然不同的升級(jí)路線:一條專注于科技能力,另一條專注于吸血鬼力量。你的每個(gè)選擇都會(huì)塑造技能,并影響后續(xù)劇情走向。例如,玩家有時(shí)可以選擇擊殺或?qū)捤∧硞€(gè) Boss,而這一決定會(huì)改變之后的故事發(fā)展。

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Q:多重結(jié)局的分支結(jié)構(gòu)如何規(guī)劃?團(tuán)隊(duì)如何確保每條線都足夠豐滿?

A:劇情會(huì)根據(jù)你的選擇做出可見(jiàn)反饋。角色手上的咬痕會(huì)隨著進(jìn)度發(fā)光,游戲共有兩種不同結(jié)局。我們?yōu)槊織l路線都注入了獨(dú)特的結(jié)果和情感分量,確保玩家的每次體驗(yàn)都意義非凡。

Q:有哪些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)(光效、音效、觸覺(jué)反饋)最能體現(xiàn)“驚心動(dòng)魄”的感覺(jué)?

A:音效設(shè)計(jì)是重中之重。武器反饋?zhàn)龅锰貏e細(xì)致——你能真實(shí)感受到重量、后坐力,甚至是雙手武器的握持感。我們還允許玩家微調(diào)移動(dòng)和沉浸設(shè)置。每一個(gè)機(jī)器人、每一個(gè) Boss 都經(jīng)過(guò)精雕細(xì)琢,確保既可信又具威懾力。

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Q:對(duì)于想進(jìn)一步提升 VR 沉浸感的玩家,你們有哪些技術(shù)或設(shè)計(jì)方向在探索?

A:是的——我們正在測(cè)試內(nèi)置氣味膠囊的 VR 面罩和震動(dòng)觸覺(jué)背心。這些設(shè)備為體驗(yàn)增加了物理層面的反饋,讓沉浸感更上一層樓。

Q:對(duì)于正在開(kāi)發(fā)自己 VR 項(xiàng)目的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,你有哪些最終的想法或建議?

A:專注于核心機(jī)制——尤其是射擊系統(tǒng),如果你的游戲包含射擊的話。先把這一套系統(tǒng)打磨到極致再擴(kuò)展其他內(nèi)容。你不需要二十種玩法,三四種高度精煉的核心機(jī)制就足以讓游戲出彩。

感謝Deep Matrix與我們的分享!從反烏托邦世界的吸血鬼符號(hào)系統(tǒng),到配置要求表引發(fā)的硬件軍備競(jìng)賽,這群"Steam隱修士"正用動(dòng)態(tài)敘事引擎切割VR市場(chǎng)的認(rèn)知繭房?!坝巍ひ?jiàn)”欄目正在征集采訪對(duì)象,無(wú)論你是生成式AI技術(shù)極客,還是元宇宙情感交互的拓荒人,都?xì)g迎與我們分享代碼中的人文思考與行業(yè)前瞻!預(yù)約采訪請(qǐng)咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見(jiàn)! 

聯(lián)系人:Lynn 

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2025-09-02
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